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    ——一些习得的技巧——
    这几周我有意识地精读和研究了一些别人的小说,以下是几个总结到的技巧。
    1、立足于人物和世界,而非事件。
    人物、人物之间的关系、人物的诉求和具体的势力设定,才是矛盾的根本。在假定情境中人物心理的直观外现是戏剧性的源头。
    人物的塑造不仅仅是塑造而已,更重要的是和剧情产生有机的联动。
    人物有自己的目标和诉求,当它们之间产生碰撞交互(不一定是直接的冲突)的时候,故事就发生了。
    2、注重延展性。
    任何一个人物的出场,一次故事的转折,一个设定的出现,都可以有后续的展开,让故事有机地发展下去。
    本文一直到断更为止,流浪商城这条线没有展开下去,真的挺可惜的。现在想来,完全可以把黑鸦掠夺军幽影三兄弟干部的一部分戏份砍掉,转给流浪商城那边。尝试让多方互动。
    更理想的情况是,提前设计好了未来要接触的人物/势力/矛盾点/爆点,然后往前延伸到之前的情节里。比如预定了未来某個势力很重要,之前出场的角色就可能来自于这个势力;预定了某个重要的谜团待解开,之前登场的反派就知晓了这一谜团的一部分信息。从结果逆推,往前“抛出线头”。
    3、悬念的重要性
    我以前以为,只有悬疑解谜类的故事才需要注重悬念,这是一种想当然的错误。
    所有的故事里悬念都很重要。哪怕读者从一开始就知道一段故事的结局,比如面对危机主角能活下来,但是主角“如何活下来”依旧可以产生悬念。
    (1)多样化的人物目标——
    除了“打赢敌人”这样简单片面的成功,“关卡胜利的条件”(人物需要达成的目标)同样可以是多样化的,而且人物可能同时需要达成多个目标,越多越好。典型的目标如下——
    ·从敌人身上获取某个秘密。
    ·解开一个特定的谜团。找到凶手/幕后主使
    ·解决一场大危机。(可能包括发现危机源头、找到解决方法、具体实施等多个步骤)
    ·获得某个关键的物品。
    ·取得某人的认可和好感/发动可以争取的盟友。
    ·在不激化矛盾的情况下应对对手的挑衅。
    ·逃离某个地点。
    (2)添加外在的环境元素。
    外在的环境元素不仅仅是场景中可以利用的资源(适合刺杀的地形),也可以是更抽象的资源和阻碍。比如一段情报(首领每月初都会去一趟郊外),一些和世界观高度绑定的限制(在城里动手会惊动警察),等等。
    (3)信息不对称。
    故事中人物信息不对称的情况(戏剧反讽),我用的很多了,不细说。
    (4)设定目标不同的人物。(见下)
    5、添加多方人物而非局限于二元对抗。
    《领主》的一半情节里,都只有主角方和敌方的二元对抗。类似的情节在第1次出现的时候没有任何问题,但随着篇幅越来越长,雷同感和无趣感就会体现出来。
    在故事中引入对抗双方外的角色,可以增加故事的趣味性。以下是一些典型的非二元对抗用的角色:
    可争取作为盟友的中立角色、需要主角团拯救和帮助的人、可交易者、另一个反派、敌方中的自己人、解答疑惑的导师、只会偶尔提供有限帮助的强力后援。

    
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    比如在《斗破苍穹》中,主角深入沙漠蛇人部落夺取青莲地心火的十几万字里,涉及的各方势力包括:
    ·美杜莎方(异火拥有者)
    ·主角和药老(目标是获得异火)
    ·古河方(目标是获得异火,优先谈判交易,不行就强抢)
    ·古河一行人中的云韵(是古河盟友,但是和主角也是朋友)
    人物关系并不复杂。戏剧张力主要体现在两个地方——
    一是三角关系带来的悬念。美杜莎方和古河方之间人物关系的发展,直接关系到主角的目标能否达成。如果双方成功达成了交易,那么主角就必然失败,而如果双方谈判破裂,主角又有机会趁水摸鱼。
    二是云韵属于古河一行人,立场上和主角有利益冲突。但私下里和主角又是朋友,不会对主角下杀手。这种人物明面上的身份和自身内在实质的冲突,是小说里常用的元素。《让子弹飞》里土匪当县长,《领主大人是卧底》里天使当地狱卧底,都是如此。
    6、发现。
    发现,指从不知到知的转变,人物对自己身份或者与其他人物关系的新的发现等,意味对新信息的揭示。
    有规律且持续不断地抛出新的信息,是故事吸引力的重要源泉。
    《领主大人是卧底》里西菲尔知晓“蓝星三年后会被毁灭”这一信息太过轻巧了,而且太容易地就确定了这一点。这也让后续的情节吸引力下降了一些。
    更好的剧情安排可能是,西菲尔在看到了灭世天火画面之后,无法完全确定这意味着什么,随着后续情节的发展,逐渐确定了它所代表的意义。然后马上就紧跟着对“谁灭了蓝星”的解谜,新信息解谜的过程无缝衔接。
    7、爆点
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