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    第88章

    88

    “什么游戏类型?动作游戏,这个能说,更加准确一点是动作冒险。”

    吴谓回答道。

    嚯!

    观众们一片惊叹。

    大手笔啊。

    从一开始纯折磨人的游戏,到后来技术水平并不是非常高的音游。

    吴谓设计的这个新游戏,居然一跃跳上了难度极高的动作游戏!

    玩游戏的都知道,就技术水平上来说,动作游戏是比较考验一个制作团队水平的。

    因为它涉及到一个本类型游戏最最至关重要的一点。

    打击感。

    这是个玄之又玄的东西。

    远比音游中的反馈调校要难得多。

    如果说音游的反馈调校是复杂的数学题,那手感调校就是一篇作文。

    数学是有标准答案的。

    但作文的好坏,却只能由阅卷老师们自行判断,没有标准答案。

    换句话来说,‘打击感’更12像是一个抽象的概念。

    自从有动作游戏开始,一直到今天,无论是玩家还是厂商,都没有办法将‘打击感’这个概念做一个完美的定义。

    但是,玩家们却又能切身感觉出来一个游戏的‘打击感’到底合不合格。

    也有人专门研究过这个问题。

    综合起来,这是一个汇集了‘打击反馈’‘屏幕效果’‘视觉效果’‘hit-box(打击体积)’和‘动作设计’等等一系列的因素的手感反馈。

    结论就是这东西永远也不会有真正的定义,也完全不可能做出来一个完美的效果范例。

    甚至,一些个大厂有时候都会在这个方面上吃亏。

    而吴谓一个刚刚组建的只有三十人的白金工作室,开山之作就选择了如此具有挑战性的游戏类型。

    玩家不由地打心眼里佩服吴谓的勇气。

    ‘芜湖!老贼牛逼!’

    ‘动作游戏啊,上来门槛就这么高?’

    ‘起步工作室一般不都是rpg起手吗,老贼你好勇哦’

    ‘老贼:开玩笑,我超勇的’

    ‘让我康康!’

    ‘谓哥不要啊谓哥’

    ‘说游戏!说游戏!说游戏!’

    ‘哈哈哈哈哈草绝了……’

    一片欢声笑语的玩笑过后,又有玩家提出了新的问题。

    ‘难吗?’

    一个弹幕问道。

    还没等吴谓回答,弹幕中其他人就替他回答了。

    ‘这什么问题?你觉得这个狗贼设计的游戏能让你好好通关?’

    ‘就是啊,不折磨你这老贼浑身难受’

    ‘你是没让小丑打过还是没让大锤折磨过?’

    ‘别骂了别骂了,再骂就把人骂傻了……’

    ‘问个关键的问题,原画全都是小画师操刀吗?’

    终于,一个关键性的问题,引起了直播间中lsp们的注意。

    沈蕴诗的画他们真的太喜欢了,处处透漏着灵气,让人赏心悦目。

    甚至夸张点说,吴谓之前那个《冰与火之舞》之所以能够那么成功,有一半都是沈蕴诗的关底奖励插画太好看了。

    呆小妹、六六、老大,甚至是一些其他区的主播们,有很多人现在的电脑桌面还都是《冰与火之舞》的插画。

    “呃……怎么说呢,”

    吴谓看了这个问题挠了挠头:

    “因为这个游戏的体量很大,当然了,我的意思是相对于我们白金工作室现在的规模来说,体量不小,所以诗诗也不可能包揽全部的原画,”

    “但是,大家在游戏中所看见的所有主要npc和boss,以及部分场景设置,都是诗诗完成的,这个工程量是难以想象的,”

    吴谓说的是实话。

    这游戏虽然画面算不上顶级,没有花里胡哨的光追和粒子特效,但是也绝对算得上是美轮美奂!

    超过五种完全不同地貌的地图设计,四十六个种类不同的boss,以及十数位形态各异的npc,其工程量之庞大,根本就不是一个人能够画得出来的。

    而之所以说这个工程量异常庞大,关键就是因为——

    “这款游戏中,你们所看到的所有元素,包括人物,地图地貌,怪物,”

    “都是纯手绘制作而成的。”

    卧——槽——!

    就连一旁边听得津津有味的呆小妹,此刻都忍不住爆出了一句粗口!

    纯手绘制作的动作游戏!

    这工程量岂止是庞大啊!

    简直就是大出天际好吧!

    要知道,一个被称为纯手绘制作的游戏,可不单单是画一个人物模型就完事了。

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