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书第497章 《骑马与砍杀》(第一更)
从梵蒂冈回来,方正不知怎么又想起了“中世纪”。林
前世以中世纪欧洲为背景的好游戏数不胜数,第二世界之前也做过类似的游戏,比如《模拟人生·中世纪》。
但模拟人生本质上是个模拟经营类游戏,里面的战斗要素并不多,着重点还是在于城堡的发展和社交上面。
看到梵蒂冈那盛大的教堂、城堡式建筑,以及负责守卫教皇和宗教建筑的瑞士卫队,方正突然想到了前世一款生命力极长的小众游戏——《骑马与砍杀》。
光从名字上看似乎是个普通的格斗类游戏,但其实是款带着经营和策略要素的arpg游戏。
游戏特点是逼真的小规模战场,马战很爽,战术指挥也比较灵活,各个阵营之间的兵种特色明显,兵种树也做得相对完善。
尤其是游戏的mod制作完全开放,其实单独论及骑砍的原mod,虽然也的确精彩,但游戏生命力绝不对那么强。
浩如烟海的原创mod为这款游戏提供着源源不绝的新鲜感。
前世,骑砍虽然不能算是大众游戏,但在真20正的玩家圈子里面,却几乎是无人不晓。并且好评度极高。
方正在穿越前也有段时间很痴迷于骑砍,电脑里塞满了各种原创mod,甚至有很多都是没有汉化过的。
当然,由于技术和玩法的限制,骑砍的缺点也很明显。
首先是画面粗糙,人物和建筑建模都十分的僵硬,游戏界面也十分的简陋,这点就连制作再精良的mod也无法拯救。
再就是自由度过高的同时,玩法却相对比较单一。
首先,骑砍没有自己的主线剧情,对玩家的限制也很少,总的来说你想干嘛就能干嘛。
可实际操作上面,除了战斗系统之外,游戏的其他系统开发可以说是几乎没有。
做商人,就只能到处跑图赚差价。
至于其他的,不管是自立、称臣、或是做个游荡世界的自由土匪,玩法本质上都一样。
ai互动也非常简陋,联姻系统也可以说是徒有其表,除了野外遭遇战就是攻城拔寨,玩多了之后都是一个套路,后期很无聊。
但即使有这么多的缺点,骑砍前世在玩家中的口碑依旧是一骑绝尘,其中当然有它并不是3a大作,玩家期待值没有那么夸张的元素在里面,骑砍本身的硬实力才是最重要的。
它的制作组非常清楚自己的优势在哪里,其余的缺点全都可以无视掉,战场系统却是一再的精益求精。
从一开始的骑砍原版到“战团”,再到后面的“火与剑”,每次更新战场系统都会更加完善。
就算仅仅只是把前世的骑砍直接移植到这个世界的pc平台,方正都有信心能收获不错的评价。
更何况他还有系统的加成!
什么都不用做,只要嵌入完美智能,人性的复杂就足以让这款游戏的所有缺点消失无踪。
画面粗糙?建模僵硬?互动简陋?
不存在的!
虚拟化之后,骑砍将会是堪比任何沙盒类游戏的开放世界!
唯一的问题,可能就是原版的游戏毫无剧情,偶尔出现几个有剧情的原创mod,主线也往往十分简陋。
这在原版pc端的骑砍来说不是问题,毕竟游戏的核心系统就是小战场,但虚拟化之后还是需要稍稍调整调整。
这在原版pc端的骑砍来说不是问题,毕竟游戏的核心系统就是小战场,但虚拟化之后还是需要稍稍调整调整。
当然,所谓的调整并不是画蛇添足,为骑砍强行设置一个主线。
只要把npc的人设更加丰满,每个人都有不同的野心和**,再给主角的出身设定一个家族背景,家人性格随机生成。
这样一来,不需要什么主线任务,只要与人交流就会产生矛盾或友谊,主角自然会被游戏里的npc推着走。
友情、爱情、守护、背叛、利用、忠诚。
方正越想越兴奋,忍不住敲了敲桌子。
中世纪大片啊!
可以想象,虚拟版的骑砍做出来之后,以后可能会和《模拟人生》一起成为第二世界的两款最经典的开放世界游戏!
并且两者的着重点不同,根本就不会出现同公司游戏打擂台的尴尬场面!
《模拟人生》主经营和社交,本质上是款休闲和放松的游戏,政治斗争和血肉搏斗只占了其中一点点的内容,且都不困难。
而骑砍则恰恰相反,主攻点将会是中世纪的真实战场重现,以及各级贵族、平民之间尔虞我诈的政治斗争。
攻城夺地依然会是游戏的主旋律,一统天下(地图)将会是通关的唯一条件。
当然,方式是可以多种多样的。
“可以可以,想想就很兴奋!”
方正磨拳搓掌,告诫下去接下来不管有什么事什么事都不准打扰他,每天只用定时定点来送吃的就好,然后一头钻进工作室,忘我地投入到设计工作当中。
需要完善的地方多如繁星,尤其是对各个势力内部政治环境、每个贵族的性格设定、以及将地位、官职和领地更加真实化,所有的都需要时间。
时光飞逝,转眼间,方正已经半个多月都没出过工作室的门了。
陈诗妍有点担心,找到张思达希望他能进去看看250。
她毕竟只是个助理,在这种可能涉及产品机密的事情上,还是张思达这个老总出面比较说得过去。
“可我也要有那个胆子啊。”张思达说起这个也是一头包,指着办公桌上堆成小山的文件连声哀叹阅读模式加载的章节内容不完整只有一半的内容,请退出阅读模式阅读
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