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    宣发效果很显著。持续下跌的游戏数据,可喜地抬了头。

    但是——

    “怎么新增玩家都是男的!?”梁钰崩溃道。

    程之遥看着手里的玩家画像分析,皱起了眉头。

    这份玩家画像显示,新增玩家中,女玩家跟男玩家呈现3:7的比例。

    也就是说,最新被吸引进来的,大部分都是男玩家。

    可这明明是百分百的女性向游戏啊!

    程之遥关上分析报告,沉吟着:“是不是宣发方向有问题?投放男玩家那里了?”

    于是三人开始着手研究宣发问题。

    “不可能啊。”梁钰迷惑,“在新一轮宣发前,我仔细研究过各种物料和pv,完全是面向女性群体的。而且引流效果最明显的这几个平台都是当前最火热最大众的平台,也不可能捅了男人窝啊!”

    当面向大众宣传,却没有如愿吸引到女性用户,而是吸引到了完全相反的用户。

    唯一的解释是:这个游戏本身吸引不到女玩家。

    “可是前期调研显示,市场在这方面是有需求的。”程之遥思考着,道。

    “前期调研没问题,宣传推广没问题,却吸引不了目标受众……那就是内容有问题喽?”狄兰说。

    三个人互相对视着,接着带着批判的眼光审视了一番游戏。

    没问题,一切都很完美。那些充满男性凝视的元素都被剔除干净的,女角色完完全全地占据了故事的中心,每个人都有完整的故事线,没有别的什么来喧宾夺主。

    ——那么,到底是哪里出问题了?

    三个人又沉默了。

    为了解决这个问题,她们积极收集玩家反馈——也就是女玩家的反馈。她们还去女性比较多的论坛收集意见,得到的反馈基本都是积极的,正面的。然而——

    出乎所有人预料。与持续低迷的市场反应相反,在口碑上,这款游戏竟在互联网上获得了很高的好评。

    【玩法很自由,很有创意。】玩家A说。

    【我喜欢这里面的女角色。终于不是清一色的紧身衣和人体彩绘了,服装或飘逸或干练,各具特色,至少正常吧!真是受够了那些离谱的女角色服装……】玩家B说。

    【没有男角色,全女游戏,真的很难得。唯一不满是最近公频男玩家增多,体验感很不好。这还是之前说的纯女性向吗?管理员不管管吗……】玩家C说。

    程之遥把“男玩家影响游戏体验”记在小本本上。

    但这一条依旧解决不了一个最关键的问题——为什么这个游戏在最开始都没能留下女玩家?

    问题到底出在哪里?

    三个人百思不得其解。

    然而,一个玩家的意见引起了她们的注意——

    【各方面都很好,美术、画面、操作手感等等。但是,只是我个人的一点感觉哈!有一点点无聊……】

    无聊!这不就是她们在苦苦寻找的缺陷吗?她们又仔细审视了自己的游戏,决定开发更多的地图跟玩法。

    但升级之后,竟然还是留不住女玩家。

    无奈,她们只能一边继续运营和优化,一边想办法。

    先把在公频乱说话的男玩家限制一下。污言秽语的该处理处理,该

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