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; 虽然全息舱制作游戏十分方便,但也有它的缺陷,那就是价格昂贵。

    游戏制作者用精神构建游戏时,需要使用到意识数据,而这种意识数据是需要花钱购买,制作出来的游戏越是精细,越是庞大,需要的意识数据就越多。

    这家意识数据的价格加起来便是一个天文数字。而且游戏空间也是需要钱来购买的。

    她兜里头的小钱钱不足以支撑她挥霍。

    眼看金山在面前,却不能用。

    安淮枝心痛的牙痒痒。

    但她最后还是选择制作一开始决定好的消除类游戏。

    消除类游戏操作简单,容易上手,特别适合打发时间,任何闲暇时间都能来上一局,最能让星际人民接受。

    而且消除类游戏的反馈直接,闯过关后会形成特别直接的成就感,这种成就感会让他们迷上这种感觉。所以哪怕是各类游戏井喷的原世界,消除类游戏也依旧能够占据一席之地。

    消除类游戏不需要太大的空间,四个空间格就可以了。

    安淮枝闭上眼睛,随即以她脚尖为点,迅速蔓延出其他三个空间格,紧接着,是有一双无形的大手拂过空间,纯白的空间格猝然一暗,有的光线都被黑暗吞噬,紧接着,无数星光蔓延开来。

    眨眼间,便形成了一条璀璨的星河。

    紧接着,数个小方块凭空出现在星河上,一些星际上最为常见的武器雕刻在那方块上,武器雕刻的并不算精细,但却极为神似,能让人一眼认出来那是什么。

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    这些方块看似随意地堆积在一起,但实则却含着某种规律,层层叠叠,能让人看到下面,却摸不透下面的方块。最上面的那方块消除或移开,才能使用下面的方块。

    最后下面有个长方体的框,用于放置方块,三个相同的方块便可以消除,当然,如果方框被占满,又没有可以消除的方块,这局游戏便失败了。

    将普通的方块弄好后,安淮枝便开始制作最为精细的机甲方块,机甲分为六个小方块,放各层的最下方,消除所有的方块后,便可以集齐所有的机甲方块,组成一个最为精细机甲。

    这是胜利者的小彩蛋,安淮枝制作得很是精细。

    星际对机甲有一种近乎狂热的推崇感,市场上口碑最好的那几款游戏都是跟机甲有关的游戏,但游戏中的机甲都跟现实生活中的机甲差不多,现实生活中的机甲以实际性能为主,实在是算不上好看,甚至是有些磕碜。

    而安淮枝想要设计一款好看又酷炫的机甲,不懂什么实际不实际,只要酷炫狂拽就行。

    随着安淮枝用精神力不断构建的时候,一个机甲的轮廓凭空出现在星河之上。眼前的机甲拥有着完美的比例,流畅的线条泛着微微的冷光,给它平添了一份神秘感和科技感。

    金色和红色在深邃的机身交织聚汇,就像是一只浴火重生的凤凰,仿佛远古神兽跟现代科技融合在了一起,仅仅只看上一眼就能够感受到其身上磅礴的力量。

    狂暴的力量感和极致的美感巧妙的结合在一起,用安淮枝的话来说,是酷炫到了极点,任何看到这机甲的人都不会不心动。

    做好小彩蛋后,安淮枝便开始测试游戏难度,第一局的游戏难度并不高,只要有手就能通关,但第二局,通关的难度会直线上升,失败概率大大提高。

    想了想,安淮枝又把游戏难度再次调高。

    她设置了一个干扰方块——虫族方块,方翻出这张虫族方块时,虫族方块附近的方块是无法挪动的,相当于一块死区。

    只有消除光炮方块,拿到光炮,击毙摧毁虫族方块,在虫族方块被炸成稀巴烂后,附近的方块才会恢复自然。

    为了增强玩家的体验感,虫族被轰炸时,身体会像被挤爆的西红柿,同时灵魂飘出,屁滚尿流地逃走,画面看起来十分解压。

    同时,为了给玩家更好的游戏体验,安淮枝还设置了几个功能按钮,打乱方块顺序,撤销上一次步骤,两次复活机会,一次是功能按钮,一次是看广告复活。

    三个功能按钮都只能使用一次,如若三个按钮都使用完毕,而储存框又满了,那游戏就会失败,所有的方块都会分崩离析,掉下星河。

    随后,安淮枝又进了细节调控,每天可以挑战闯关三次,但第四次的时候需要分享转发给身边的人,才可以换得一次闯关卡,如果不想分享,也可以选择氪金。

    购买一张闯关畅通卡,一整个月都可以无限制挑战。

    经过数次调整后,安淮枝最后总算做好了她的第一个游戏。

    测试无误后,安淮枝将游戏命名为《机甲归零》,在星际游戏中心备过案后,便投稿到第三方平台上。

    上传成功的提示从页面弹跳而出,又迅速消失不见,就像是一滴雨水滴落到了汪洋大海,毫无影响。

    但谁又能肯定,这滴雨水不会掀起狂风巨浪呢?

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