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r/> 顿了一下,徐良玩笑道。
“年轻人过剩的精力总要找个地方发泄。”
唐兴茂突然想起,对面这个下意识让他当做平等交流对象的人,只是一个刚过十八岁的高中生。
那怕失败,也还有充足的时间和精力从头再来。
“为什么是游戏产业?据我所知,自从金盘被合并,图腾解体后,国内游戏市场已经一片萧条。”
“看来唐哥也很关注国内游戏产业。”
“我也很喜欢玩游戏。金盘公司的《八一战鹰》、《鸦片战争》,西山居的《剑侠情缘系列》和《决战朝~鲜》,目标软件开发的《铁甲风暴》,创意翱翔的《生死之间》,前导软件的《官渡》和《赤壁》,我都玩过。”
看着如数家珍,满眼放光的唐兴茂,徐良瞬间明白这家伙是一个游戏铁粉。
他说的这些,基本都是94年,国内游戏开发元年后的一些不错的游戏作品。
事实上,华夏游戏产业发展,大致分成两个阶段。
第一个阶段是94年到2年。
第二个阶段是2年到现在。
第一个阶段的标志性事件就是‘光荣四君子事件’。
九六年,东瀛光荣公司总部将其正在开发的战略游戏《提督之决断3》部分资料,发送到位于津门光荣公司华夏分部要求予以加工处理。
在制作过程中,电脑动画部的华夏职员梁广明、高原、郭海京、祁巍四人,以发现这款游戏有大量反映战犯东tiao英机和日军耀武扬威的画面为由,与公司管理层交涉,很快就以包括这四位年轻人在内的11名中方员工辞职而告终。
这件事引来了央媒的报道,很快传遍全国。
进而引发了全国范围的爱国主义热潮。
也使得游戏真正受到公众的关注,游戏开始进一步走入社会公众领域,并产生巨大影响力。
人们认识到游戏除了其“玩物丧志”的原有印象外,还是一种意识形态的载体。
由此受到了管理部门的重视,并对此进行更为严格的审查。阅读模式加载的章节内容不完整只有一半的内容,请退出阅读模式阅读
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