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作为网游时代的亲历者,安逸对于联众的一系列骚操作是有所耳闻的。韩国棋牌游戏真的能够无缝衔接到中国的互联网区,让联众来运营,将其庞大的用户数转化成营收数据吗?当然是不可能这么简单的。首先摆在nhn集团面前的难题就是,中韩两国的游戏习惯以及基层服务水平不一致。他们的网络速度和技术在当时远超中国。在中国,棋牌游戏需要游戏大厅,来进行游戏下载,承载庞大的用户和玩家。但是韩国全是网页版游戏,根本就没有“游戏大厅”概念。他们的游戏是通过游戏门户来聚集用户,然后直接点开游戏,在网页上就能玩。类似于国内之后诞生的4399。这种网页游戏玩法,国内还得四五年之后才能玩出来。而当时韩国互联网上网页插件都很干净,能跑驱动插件,但在中国却是流氓软件,会被防毒软件全部拦截——插件的道路走不通。于是,nhn就只能单独开发适配联众大厅的游戏,这就多了一道工序。韩国的这些游戏界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国风格。国内玩家用户,却是不习惯这种操作界面,所以并没有太买账。那几年安逸已经毕业进入到了网易,听说韩国的这十几个人的团队,只在中国呆了一年,就被总部全部撤走。而到了05年年中的时候,大型网游开始兴起。nhn也开始调整战略方向,在日韩两地开始大肆收购大型网游公司和工作室。nhn当时的做法是,全球采购大型网游后再在韩国、日本和中国同时发布。这样既可以降低整体成本,也可以统一品牌战略。不过这也就意味着,联众的战略重心开始转移。从棋牌转向了大型网游。而这个时机,也正是腾讯棋牌快速兴起的时间。包月桥当时见棋牌游戏上,腾讯来势汹汹,也是想着通过大型网游这一块来均衡一下收入,提高联众整体竞争力。所以双方都很适配,决定共同搞大型网游。但是这里又存在一个问题。在nhn集团眼中,韩国本土市场最为重要,其次是已经开发成功的日本市场,再其次才是由nhn和海虹共同控股的联众。联众的优先级放在了最后,很多需求自然也就放在了最后。05年06年是什么节点?当时国内网游正在浩浩荡荡的向免费游戏,道具付费进军。盛大宣布旗下所有游戏全部免费,史于柱带着巨人推出了《征途》这款捞钱大作。国内市场上吹起来的尽是免费的号角。但是这可是和日韩游戏市场完全不一样啊!日韩市场仍然还是点卡付费的模式。所以联众代理的大型网络游戏,要符合“中国国情”就必须让韩国总部那边对游戏内容和道具模式进行一个彻底的修改。韩方虽然同意但却将这些需求排得很后,因为韩、日市场根本就没有这个需求。联众成了一个后娘养的,啥都捞不到好的。每次产品有任何修改联众都需要跟nhn沟通,nhn再通过代理公司跟原创工作室交涉。这来来回回,就只有一个结果,玩家反馈不及时,体验差,自然就没什么成绩。到现在,联众和nhn的荒唐事还没有结束。据说,包月桥通过这一次游戏代理,彻底坚定了自研游戏的决心。nhn虽然也同意了,但是效果也是不尽人意。可以说,联众在之后的四五年就是在大型网络游戏和棋牌休闲游戏来回摇摆,然后两头不讨好。因为棋牌游戏市场已经崛起了一个超级霸主,腾讯棋牌。而且中韩合资企业,或者说中外合资企业,往往会存在一个信任度问题。这些外资公司,不信任中国本土的管理人员。而外派来的管理者,必然不会是总部内的精英,只会是边缘或是第二阶梯的人物。这些人做事情往往畏首畏尾,权力有限,不能直接做决定。联众在包月桥离职之后,这个问题尤其的严重。联众的总经理、部长之下两层全部都由nhn总部派出,而派出的人员又极不稳定,经常更换主帅。所以,在安逸看来,这一次韩资入股给予联众的并不是新生。恰恰相反,现在就可以给联众宣判死期了。其他人散去,安逸坐在办公室内想到联众和nhn之间种种过往,突然想起了一件趣事。“在05年nhn大肆收购大型网络游戏公司工作室的过程中,好像《地下城与勇士》的制作方就这样被nhn给收购了啊!”“这游戏竟然没被nhn交给联众,而是交给了腾讯代理,看样子那个时候nhn就已经不太信任联众了!”不把筹码放进一个篮子的道理,中韩通用。不过这还不算是nhn下的最臭的一招,最臭的是nhn集团当时在分拆游戏业务。并且给持股的各大游戏公司做了很多股权激励,向团队许诺“做到什么效果之后可以把控股权买走”。结果neople真的做到了,该团队买了股权拆分出去,大股东不再是nhn集团。然后nexon这家韩国三大游戏公司之一,在08年《地下城与勇士》在中国火爆之后,直接斥巨资以19亿的价格全资收购了neople.也因为这款游戏,nexon对nhn集团旗下的游戏业务完成了反超,成为日后韩国最大游戏厂商。而原本只专注于大型网络游戏的ncsoft也迎来了时代的红利,跻身三甲前列。不过,就算是错失了《地下城与勇士》这头超级现金牛,但是nhn在韩国内的地位依然不可动摇。仅仅因为nhn集团旗下有着一家名为naver的搜索引擎网站。在当时全球拥有搜索引擎技术的,也就是美国、中国、韩国以及俄罗斯这四个国家而已。而nhn为了挽回自家旗下游戏产业的颓势,在10年收购了网禅,和hangame合并之后重新冲了回来。“现在地下城与勇士的开发公司已经落到我手上了,再加上劲舞团,在韩国游戏市场占据一亩三分地也不是问题。”安逸细细思考着,沉明达和蔡忠健个人能力母庸置疑,再加上这两款前世已经验证过成功的游戏,确实是能够在韩国市场上站稳跟脚。而且现下韩国游戏也流行棋牌休闲游戏,这恰好也对上了同游的老本行。无论是《英雄杀》还是即将上线的《三国杀》在韩国都不会缺少受众。大不了就加上一些韩国历史人物而已。韩国和曰本一样,有种小国狂妄自大的优越感。只不过相较于韩国,曰本经历了八九十年代的经济繁荣,经济泡沫破裂之后,全民慢慢躺平了。但是韩国可是正在上升期,这种没有来由的优越感就更强烈了。所以,《英雄杀》这款游戏加入一些韩国历史武将名臣,和中国甚至是曰本的武将名臣同台竞技,必然会让这款游戏火爆整个东亚文化圈。而《三国杀》虽然被三国题材给圈定了,但是三国历史受众在中日韩三国可从来都不缺少。这两款游戏之外,还有《连连看》以及正在研发的《消消乐》。至于其他棋牌游戏,规则模式都很简单,沉明达他们要做的不过就是将国内同游的这些游戏本土化,界面操作符合韩国和曰本玩家操作习惯即可。想到这里,安逸又想到了一个主意。“既然韩国现在网页游戏这种模式流行,那是不是意味着沉明达和蔡忠健他们可以利用韩国市场这个平台,开始推出一系列网页游戏。”作为在前世曾经经历过国内网页游戏鞭挞的游戏人,安逸可是有一脑子的游戏创意。像什么最先引起国内页游热潮的slg游戏《部落战争》。这款来自法国的网页游戏甚至可以说是国内一众slg网页游戏界的老祖宗了。而除了slg,arpg类和社交休闲类页游也有着庞大的市场。arpg类和社交休闲类可以看做是对slg类游戏的补充,满足那些对slg不感兴趣,风格偏好休闲的玩家。arpg类的比如最早的仙域和天书奇谭,再到后来的洪荒神话、凡人修真以及神仙道。社交休闲类最着名的则是农场、牧场以及抢车位。这些游戏,拿出来就是来抢钱的。尤其是农场类和牧场类游戏。这两类特别适合在工作比较闲的一些白领,甚至当时的游戏开发商还十分贴心地设置了老板键,让他们上班也能打游戏,划水谁不想?而这种功能,在后续也被其他游戏厂商直接移植到了其他分类的页游当中。直接造就了页游的超级繁荣。像什么贪玩蓝月、传奇霸业、大天使之剑,这些游戏就是依靠推广和明星宣传曝光,再加上上班划水,挂机免操作这些功能,将受众群体直接对上上班族,这些人都是有着完全的氪金自由的群体,从而让页游市场取得了不可思议的繁荣。既然韩国这么喜欢网页游戏,安逸并不介意提前用上这些招数,搬出这些游戏,先在韩游厂商的老巢搅个天翻地覆。等到国内技术和网速再前进一步,再将这些网页游戏搬回国内,赚两笔钱,可以说是一举两得。有了计划,安逸立刻开始了行动。将slg、arpg以及社交休闲游戏这三大分支框架给拟了出来,再分别写上了几款后世火热的游戏策划桉。作为从业十几年的老鸟,写一份游戏策划桉可以说是手到擒来。即便这些游戏都是他没有操手过的,但是他玩过也了解过啊!近一个小时过去,word上已经满满当当是整页的开拓日韩两国市场的商业策划桉和游戏策划桉。打包文件,将这些东西全部通过邮件的方式发送给了沉明达,顺带着抄送了一份给蔡忠健和池源。与此同时,沉明达和蔡忠健先后收到了来自安逸的邮件。此时他们正在尚海全球电子互娱媒体公司总部。和贴吧一起租下了位于浦东张江高科技园区的一栋写字楼。沉明达正认真的看着安逸发过来的邮件。内容包括了游戏门户的搭建,以及国内游戏代理,同步至韩国的方略。这些基本上和他与蔡忠健商量的没有什么区别。但是看到第二条,沉明达的双眼慢慢眯了起来。“阅读模式加载的章节内容不完整只有一半的内容,请退出阅读模式阅读阅读模式无法加载图片章节,请推出阅读模式阅读完整内容