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;这台计算机附带了类似前世游戏机的功能。
这个世界的游戏卡带,是朱迪钚在朱靖垣的提醒下设计出来的。
利用闪存颗粒和配套的电路板,烧录好制作出来的游戏程序,插到电脑上就能玩。
暂时没有专门设计游戏机。
朱靖垣这台计算机的性能,已经全面超越了第一代PS游戏机了。
只不过从朱迪钚设计游戏开始,现在只过去了短短四年的时间,计算机的性能一直在跨越式的提升。
朱迪钚并没有开创出太复杂的游戏引擎。
也还没有来得及针对计算机设计真正的大型游戏。
暂时只是做了一些简单的小游戏。
硬件团队倒是完成了专用的三维显示卡设计。
使用和处理器相同的五百纳米工艺生产,核心集成了三百万晶体管,搭配了256MB的专用显存。
最大支持1800×1200的分辨率。
在显示卡和显示设备上,朱靖垣也是专门参与过规则制定,在几个细节上的强调过。
首先是视频输出接口,一定要和所有设备统一。
避免和前世一样,出现一堆乱七八糟的接口,谁家都是一堆不知道通不通用的线材。
还有一堆用途单一的转接口……
朱靖垣前世更喜欢DP接口,只是DP接口一边是平的,反过来插也有可能插进去一个角,有时会发生错位。
所以最终采用了类似HDMI的梯形外观。
不过内部具体的传输标准并不是HDMI,是大明工匠们根据实际情况制定的。
连接在独立显卡上的显示器,是全世界最大的液晶显示器。
把工厂做出来的最大的液晶版,没有分割成几块小尺寸的液晶版,而是直接做成了一整块显示器。
面板尺寸是45厘米×30厘米,分辨率是1800×1200,长宽比是三比二。
对于液晶显示器的尺寸标注,朱靖垣大明的工匠们商量过之后,制定了一个非常简单粗暴的方案。
直接去计算液晶面板的面积,折算成数量级上最为合适的平方分米来表示。
朱靖垣眼前这个显示器总面积十三平方分米左右。
简称“十三分”显示器。
与前世的典型的16比9的显示器相比,宽度与24寸的显示器基本相当,对角线长度与21寸的相当。
六分显示器大概是十四英寸,二十四分显示器大概是三十英寸。
用对角线长度表示液晶显示器尺寸的习惯,是朱靖垣前世最为深恶痛绝的行业惯例之一。
只是因为,最早的显示器,包括电视机和各种仪表显示屏幕,都是圆形的。
所以当时直接用对角线长度表示圆形显示器大小非常合适。
但人的视野是椭圆形的,后来为了方便人类观看,电视机和显示器慢慢变成了方形的。
传统显像管显示器的原理决定了,想要最大化的利用显示原件投放最大的画面,就要让显示器尽可能方正。
继续用对角线表示也还算比较合理。
厂商把显示器做成扁的也不会节省多少成本,甚至还需要舍弃一些边沿的显示效果。
但是进入液晶时代就不同了。
液晶面板本来就是标准的矩形,而且是用一大块面板切割下来的。
可以切出任意长宽比的形状。
在对角线相同的情况下,显示器的长宽比越大,实际的液晶面板总面积也就越小。
这意味着“相同标识尺寸”的实际生产成本会越低。
在使用的面板面积相同的情况下,长宽比越大的显示器对角线越大,折算通用标识尺寸的数字也越大。
这意味着消耗了相同面积的液晶版,最终卖出去的显示器“标识尺寸”变大了。
能够在销售宣传上占据一定的优势。
这样通用的显示器尺寸表示方法,直接推动了着相关产业链一起努力,把显示器的长宽比拉的越来越长。
其中固然有宽屏确实适合娱乐的因素在内,但是最关键的驱动力还是成本控制和边际利润。
朱靖垣为了避免这种不自然的倾向,从源头直接卡死了这个不合理的表示方案。
液晶显示器的尺寸采用与传统显像管显示器完全不同的表示方法。
直接用面积表示,多大尺寸的显示器,就要消耗多大面积的的液晶版,都没有办法在测量和宣传口径上耍滑头。
这不会让厂商为了利润强推更宽的显示器,最终把办公用的显示器也变成扁的。
但也不会阻止厂商生产适合娱乐的宽屏显示器。
在这样的基础上,朱靖垣还和相关工匠们一起,拟定了比较严格的长宽比方案。
设置三个典型的最方便交换切割的比例。
一比一的方屏,二比一的宽屏,三比二的折中通用屏。
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